LES REGLES


Vous trouverez ci-dessous la somme des règles qui permettent de jouer aux différents jeux de rôles (JDR) présents sur ce site.

Ceux-ci prenant tous place dans des mondes médiévaux-fantastiques (« medfan ») ou de fantaisie, le système de règles Fantomurbo y est adapté (notamment du point de vue technologique), et ne fonctionnera pas avec un univers contemporain, futuriste ou post-apocalyptique.

Il peut bien sûr être utilisé tel quel, pour jouer « à l’ancienne », autrement dit comme n’importe quel autre JDR papier.

SOMMAIRE GENERAL

MATERIEL DE JEU
1.1. PERSONNAGES & CRÉATURES
1.2. COMBATS
1.3. VOYAGES & TRANSPORTS
1.4. NOURRITURE, REPOS & SOINS
1.5. LES CARTES DE JEU

Malgré tout, il a avant tout été conçu pour être utilisé avec les maps interactives et les cartes à jouer présentes sur le site. Une forme spécifique de « jeu de rôle assisté par ordinateur », au service du plaisir ludique.

Parler d’initiation pourrait laisser entendre que le système Fantomurbo est une version simplifiée de jeu de rôle, et dans un certain sens, c’est un peu vrai. Je ne vous embêterai pas avec trois volumes de règles sur la gestion des angles de vue dans les escarmouches en zone humide. De ce point de vue, effectivement, j’ai souhaité m’en tenir à un système de règles relativement simples. Simples, pas simplistes.

Le système est simple, de fait, mais complet. Comme vous pourrez le constater dans les quelques pages de règles qui suivent, le système de combat ne s’embarrasse pas de lourdes contraintes. On combat, un point c’est tout.


LE MATERIEL DE JEU

Fantomurbo se fonde sur le jeu de rôle papier traditionnel, ce qui signifie que le MJ et ses joueurs auront besoin de crayons à papier, de gomme et de dés (à 4, 6, 8, 10, 12 faces). Une calculatrice est aussi très largement utile.

C’est tout pour le matériel commun.

Néanmoins, il ne s’agit pas d’un jeu de rôle minimaliste, et la part belle est faite au matériel de jeu. Vous trouverez ci-après la liste du matériel dont peuvent s’équiper les joueurs et le MJ.

MATERIEL DU MJ

En plus du traditionnel et indispensable écran de jeu qui permet au MJ de dissimuler ses manœuvres sournoises à ses joueurs, le MJ doit disposer de son propre set de dés, de l’ensemble des feuilles de PNJ et de créatures, des cartes et des plans utilisés dans le scénario (pour diriger les joueurs, si le MJ n’utilise pas la carte interactive présente sur le site), de feuilles de notes (pour se souvenir des éléments importants étant intervenus en jeu) et possiblement d’un résumé schématique de l’intrigue. Il pourra également se servir d’un bestiaire ou d’un livre de recettes (de cuisine ou de potions magiques). Ce mode de fonctionnement correspond au fonctionnement classique de tout bon MJ.

Toutefois, le MJ peut également utiliser la carte interactive disponible sur le site, via un téléphone portable ou un ordinateur. Cet outil lui donne accès à une carte complète et détaillée du monde choisi, sous la forme d’une interface similaire à un GPS. Le MJ pourra donc zoomer sur la partie concernée par le scénario joué, accéder au plan interne de chaque ville ou village, de chaque donjon et souterrain, de chaque bâtiment, etc. Il pourra également consulter, en activant le filtre du scénario choisi, les fiches de PNJ et de créatures directement dans le logiciel, selon l’endroit de la carte où ceux-ci sont censés se trouver.

MATERIEL DU JOUEUR

Chaque joueur devra par ailleurs remplir une feuille de personnage (PJ), et l’avoir avec lui tout au long de l’aventure. Comme elle est destinée à beaucoup servir, à être copieusement crayonnée et gommée, je conseille vivement d’utiliser du papier cartonné (type bristol) à l’impression. Une feuille de notes est également disponible en téléchargement sur le site.

Par ailleurs, les joueurs accumuleront tout au long du jeu des Cartes de jeu. Celles-ci peuvent correspondre à une multitude d’éléments de jeu, tels les armes et armures, des outils et instruments, des ingrédients, des grimoires, etc. Ces cartes étant rapidement très nombreuses, je conseille d’équiper chaque joueur d’un classeur à boucles muni de fiches plastiques pour cartes de visite. Vous les trouverez facilement en papeterie et elles permettront d’éviter aux joueurs de se perdre dans les cartes, tout en protégeant celles-ci.

Les joueurs auront enfin la possibilité de conserver, en plus d’une fiche de personnage, d’une fiche de notes et de cartes de jeux, des fiches des créatures domesticables (montures, familiers) et des fiches de recettes de cuisine ou de potion magique. La plupart des personnages n’en auront qu’une quantité limitée. Cependant, certains pourront se spécialiser dans des carrières où ils en compileront un grand nombre : dresseur ou éleveur, cuisinier ou magicien. Dans ce cas, je conseille aux joueurs d’utiliser un second classeur, au format A5, comme répertoire spécifique, avec des intercalaires pour chaque catégorie de fiche (créatures, recettes de cuisine, recette de potion magique).

1.1. PERSONNAGES & CRÉATURES

1.1.1. PJ, PNJ & CREATURES

1.1.1.1. LE PERSONNAGE JOUEUR (PJ)

Comme son nom l’indique, c’est celui (ou celle !) qu’incarne le joueur humain, assis autour du Maître de jeu (MJ). Contrairement aux PNJ et aux créatures, le destin du PJ n’est pas soumis au Maître de jeu ; ce personnage agit comme bon lui semble, en fonction de ce que lui fait faire le joueur à qui il donne corps dans l’univers choisi.

De façon pratique, le joueur « manie » son PJ grâce à plusieurs outils, le principal étant la feuille de PJ. Celle-ci détaille les caractéristiques physiques du personnage, ainsi que certaines de ses connaissances culturelles, sociales ou magiques.

1.1.1.2. LE PERSONNAGE NON-JOUEUR (PNJ)

Le PNJ est un personnage, bon ou mauvais, mais doué de langage, et susceptible d’interagir avec les PJ par ce biais. Il peut être une simple rencontre occasionnelle, comme un marchand, ou bien un élément clef d’une intrigue. Tous les PNJ sont incarnés par le Maître de jeu.

Tout PNJ possède une fiche de personnage similaire à celle d’un PJ, et en possession du MJ.

1.1.1.3. LA CREATURE

La créature est identique au PNJ, à ceci près qu’elle n’est pas douée de langage. En pratique, les créatures englobent tous les animaux, mais aussi les monstres, créature surnaturelles non-intelligentes (au sens humain) ou certains humanoïdes retournés à l’état sauvage, tels les goules ou les zombis.

Certaines créatures peuvent être domestiquées, à condition que le personnage qui les prend sous son aile ait un score suffisant pour parvenir à ses fins.

Et bien sûr, toute créature est définie par une fiche de créature.

1.1.2. LES CAPACITÉS

Les Capacités sont les éléments les plus fondamentaux dans la constitution d’un personnage ou d’une créature. C’est par elles que les joueurs et le MJ peuvent appréhender l’apparence visuelle de leurs interlocuteurs, amis ou ennemis. C’est également grâce à elles (en plus de l’Initiative, que nous verrons dans le chapitre ad hoc) que les combats peuvent se dérouler, et toutes les interactions imaginables être conçues. Il est donc essentiel que les capacités physiques soient bien pensées et évaluées dès la création du personnage ou de la créature.

En termes de jeu, vous trouverez les Capacités sous la forme d’un simple tableau sur les fiches de PJ, de PNJ et de créature. Chaque race possède un niveau moyen qu’il est conseillé de respecter (sauf cas spéciaux).

NOTE : Les capacités sont toutes évaluées sur 20, et les jets s’effectuent en lançant un dé de 20 faces (1D20).

On considère qu’un jet est réussi lorsque le résultat obtenu est inférieur ou égal au score inscrit sur la fiche de personnage. Un résultat de 00 (20/20) est cependant considéré comme un échec critique, qui non seulement fait échouer l’action entreprise en jeu, mais amène le personnage à se blesser et à perdre systématiquement 1PV.

1.1.2.1. LA FORCE

La Force désigne à proprement parler la puissance physique. Elle doit être entendue comme sa « force de frappe » dans les combats ; en tant qu’énergie dans les actions qui en nécessitent (sauter le plus loin possible, porter un poids lourd, fracturer un cadenas en vieux fer rouillé, etc).

La créature la moins forte des Estries (mettons de côté les insectes, qui n’ont pas un seul point de Force ; il faudrait situer la leur avec un 0,000001 par exemple, pour peu qu’un MJ facétieux pense qu’il soit utile de proposer à ses joueurs une escarmouche contre une meute rugissante de lombrics belliqueux) aura une Force de 1/20 ; la plus puissante, de 20/20.

Bien évidemment, un Gnome chétif est nécessairement moins fort, de façon générale, qu’un Géant des Montagnes. Le premier aura donc une Force située dans une moyenne tournant autour de 5 ; celle du second aura plus de chances d’avoisiner les 15.

1.1.2.2. LA RESISTANCE

Si la Force représente l’idée de puissance vive, la Résistance incarne quant à elle celle de persistance de cette même puissance dans le temps. Une créature sèche et nerveuse comme une panthère aura tendance à avoir une Force élevée (14 par exemple), mais une Résistance plus faible (disons 8). A l’inverse, un légionnaire en armure lourde dans la force de l’âge cumulera à une Force un peu moins élevée (10) une Résistance supérieure (12).

En termes pratiques, cela signifie que le légionnaire attaquera moins férocement que la panthère, mais qu’il pourra encaisser son offensive plus longtemps, et se fatiguera moins rapidement que le fauve.

1.1.2.3. L’AGILITE

Est agile celui ou celle qui se révèle capable de faire facilement, du premier coup et avec précision une action complexe. Il ne s’agit pas ici de l’agilité que l’on acquiert en répétant souvent la même tâche (cet élément transparaîtra dans les compétences spéciales), mais de l’agilité naturelle, innée, celle qui nous fait dire de quelqu’un qu’il est « doué ». Plus un individu est agile, plus il sera sûr de ses mouvements ; moins il est agile, plus il sera lourd et maladroit.

L’agilité ne doit pas être confondue avec la rapidité : un personnage (ou une créature) peut être à la fois très agile et très lent. Un Ogre manchot peut par exemple escalader la façade d’une forteresse avec agilité, mais il ne le fera probablement jamais rapidement.

1.1.2.4. LA RAPIDITE

Courir vite, réagir immédiatement… La rapidité influe sur le dynamisme, la nervosité d’un personnage. Par nature, la rapidité est souvent synonyme de légèreté et de petit taille, mais ce n’est pas un absolu. Un Géant galopera toujours plus vite qu’un Gnome, aussi léger soit ce dernier. Rapidité n’est pas agilité : on peut être très rapide et très maladroit, et inversement.

1.3. VOYAGES & TRANSPORTS

1.4. NOURRITURE, REPOS & SOINS

1.5. LES CARTES DE JEU

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